川教版信息技术三年级下第三单元第2节侦测判断 教案

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1、川教版信息技术三下川教版信息技术三下 3 3- -2 2 课时教学设计课时教学设计 课题 第 2 节侦测判断 单元 3 学科 信息技术 年级 三下 学习目标 与 核心素养 知识与技能:学习 Scratch 编程中的“颜色侦测”和“条件判断”技巧和角色初始 化方法。 过程与方法:理解 Scratch“迷宫类”典型编程问题的解决策略。 情感态度价值观:培养主动探索和热爱信息技术的学习品质。 重点 学习 Scratch 编程中的“颜色侦测”和“条件判断”技巧和角色初始化方法。 难点 学习 Scratch 编程中的“颜色侦测”和“条件判断”技巧和角色初始化方法。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动

2、 设计意图 一、引入 展示“图 3-2-1 欢欢准备出发” 去熊猫馆的路边,有青青的草地和各色的小 花,欢欢沿着旅游 通道愉快地走向熊猫馆。 阅读,思考: 这节课我们做 什么? 对学习任务有清 晰认识,知道把 握学习重点,突 破学习难点。 二、新课 (一)任务分析,想一想 引导思考,讨论,交流: 1.欢欢必须沿着旅游通道行走,不能进入草 坪。怎样才能做到呢? 2.用什么方法判断欢欢碰到了草坪? 3.欢欢碰到草坪时,他该怎么走? (二)技能学习,看一看 1. 颜色侦测 “侦测”类里的“碰到颜色()色积木”, 可以用来判断是否碰到了指定的颜色。 鼠标单击 “()色”,用拾色器工具 选取颜色,就可以

3、为 “侦测” 积木指定顔色。 想一想:碰到指定的角色能否被侦测呢? 2. 条件判断 用“控制”类的条件判断积木“如果那 么”结合颜色侦测,及“移动(-10)步” , 可以实现欢欢碰到指定的颜色就后退。如图 3-2-2 所示。 情境动画展示: 欢欢:博士爷爷,为什么有时 碰到绿色草坪 没有后退呢? 博士:你要不停地侦测才行。 思考,分析, 交流,总结。 观察,实践, 交流,探索。 分析任务,了解 编程思维。 了解“颜色侦测” 技巧,特别是怎 么取色。 深入理解重复脚 提问:怎样做到不停地侦测? 如图 3-2-3 所示是重复侦测颜色的脚本。 (三)趣味编程,做一做 1.根据侦测结果,有条件地约束角

4、色移动,使 欢欢不能进入草坪。 2.执行程序,配合键盘上的相应按键,看看是 否达到了预期的效果。 情境动画展示: 欢欢:再次执行程序时,为什么角色不能从起 点开始呢? 博士:这是因为没有对角色 位置进行初始化。 小提示 初始化的作用就是设定角色及背景的起始状 态。在“当绿旗被点击”下面拼接“移到 x(0)y (0)”积木,就能在点击绿旗运行程序时,让角 色从指定的位置开始行动。 思考:想一想还有没有适合角色初始化的积 木? 观察,实践, 记忆,尝试探 索, 总结交流。 观察,思考, 总结,交流 本用法。 在编程尝试中发 现问题,并及时 寻找解决问题方 法。 了解“初始化” 技巧。 三、 课堂小 结 1.这节课你还有哪些困惑和想法? 2 和同学分享自己的学习收获。 交流,评价 鼓励学生善于总 结和积极反馈 板书 第 2 节侦测判断 初始化 颜色侦测

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