1、川教版信息技术三下川教版信息技术三下 3 3- -4 4 课时教学设计课时教学设计 课题 第 4 节综合运用 单元 3 学科 信息技术 年级 三下 学习目标 与 核心素养 知识与技能:综合运用前面几课所学知识和技能解决实际编程问题。 过程与方法:初步理解迷宫主题小游戏编程的完整思维过程。 情感态度价值观:培养主动探索意识和创新精神。 重点 综合运用前面几课所学知识和技能解决实际编程问题。 难点 初步理解迷宫主题小游戏编程的完整思维过程。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 一、引入 展示“图 3-4-1 增加了蝙蝠的场景” 去熊猫馆的路上,趣事很多,同时也潜藏着危险, 比如飞舞的
2、 “蝙蝠”。一旦碰上蝙蝠,欢欢就会 回到起点必须机智应对,欢欢才能顺利到达熊 猫馆。 阅读,思考: 这节课我们做 什么? 对学习任务有清 晰认识,知道把 握学习重点,突 破学习难点。 二、新课 (一)任务分析,想一想 新增蝙蝠角色。 蝙蝠自由飞舞, 碰到边缘就会反弹。 欢欢在 角色动作 可能用到的积木 蝙蝠自由飞舞 蝙蝠碰到边缘反弹 欢欢是否碰到蝙蝠 欢欢回到起点 键盘控制下行走,若不小心碰到蝙蝠,就会自动回 到起点,重新出发。根据表 3-4-1,分析角色可能 用到的积木。 引导学生选择积木并全班交流。 (二)技能学习,看一看 1. 自由飞舞的蝙蝠 情境动画展示: 欢欢:怎么表现蝙蝠的 飞舞?
3、 博士:想一想,蝙蝠的飞舞是由哪些动作组成的? 欢欢:振动翅膀, 移动前进。 博士:是的。试一试 下表中的脚本,让蝙蝠飞起 来吧! 思考,分析, 交流,总结。 观察,实践, 交流,探索。 分析任务,了解 编程思维。 综合运用技能, 编写蝙蝠脚本。 展示表 3-4-2“飞舞的蝙蝠用到的部分脚本”。 2.碰到蝙蝠的欢欢 情境动画展示: 欢欢:怎样判断是否碰 到了蝙蝠呢? 博士:跟“颜色侦测”类似,用“角色侦测”积木 可以实现。 小提示 把“碰到)”拖到舞台上,点击“鼠标 指针”旁的“小三角形”,选择其中需要侦测的角 色,如“Bat(蝙蝠)”。在实际使用中还需要结 合“重复执行”指令,如图 3-4-
4、2 所示的脚本,就 可以实现当角色碰到蝙 蝠的时候,回到指定的位 置。 (三)趣味编程,做一做 1. 打开上节保存的文件,添加蝙蝠等角色。 2. 编写脚本,让蝙蝠自由飞舞,让欢欢躲避蝙蝠。 3. 在全班展示并讲解你的作品。 4. 和同学讨论:欢欢还可能遇到什么情况,他又 该怎样应对? 引导学生先思考,再选择积木验证,如遇困难,再 查看书上第 67、68 页的参考脚本。 观察,实践, 记忆,尝试探 索, 总结交流。 观察,思考, 总结,交流 编写欢欢脚本。 培养创新能力和 综合实践能力。 三、 课堂小 结 1.关于本单元学习,你还有哪些困惑和想法? 2 和同学分享自己的学习收获。 交流,评价 鼓励学生善于总 结和积极反馈 板书 第 4 节综合运用