1、川教版信息技术三下川教版信息技术三下 3 3- -1 1 课时教学设计课时教学设计 课题 第 1 节 键盘控制 单元 3 学科 信息技术 年级 三下 学习目标 与 核心素养 知识与技能:初步 Scratch 软件的键盘控制角色移动方法。 过程与方法:进一步学习 Scratch 图形编程软件完成简单动画任务,体验简单编程 的过程。 情感态度价值观:培养主动探索和热爱信息技术的学习品质。 重点 Scratch 软件的键盘控制角色移动方法。 难点 Scratch 软件的键盘控制角色移动方法。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 一、引入 1.单元导语 第三单元 玩转 Scratch 欢
2、欢出行 通过对美丽四川宣传画的设计,欢欢向大家介 绍了四川的风景名胜、风土人情,他还想更多地了 解自己的家族,于是决定去熊猫馆参观。 本单元,我们将在 Scratch 图形化编程平台中 认识角色位置;学会用键盘控制角色的移动;用侦 测指令判断角色所处的环境,并作出相应的反应; 用外观指令实现角色的变化。我们可以综合运用移 动、侦测判断、旋转方式等积木,帮助欢欢机智应 对遇到的各种情况,顺利到达熊猫馆。 2.创设情境,导入新课 第 1 节键盘控制 出示图 3-1-1 去熊猫馆的路线图 欢欢出发,走在去熊猫馆的路上。怎样用键盘 控制角色走到熊猫馆呢? 阅读,思考: 本单元要学习 些什么信息技 术?
3、 阅读,思考: 这节课我们做 什么? 对学习任务有清 晰认识,知道把 握学习重点,突 破学习难点。 二、新课 (一)任务分析,想一想 引导分析编程任务, 并填写表表 3-1-1 任务分 析 对象 添加方式 控制方式 舞台背景 (去熊猫馆的 路线图) 绘制或上传 无 角色(欢欢) 上传 键盘控制 (二)技能学习,看一看 思考,探索, 交流,总结。 用之前学习的方 法 分 析 编 程 任 务,复习背景和 角 色 的 添 加 方 式,明确控制方 式是键盘控制。 1. 角色位置 在 Scratch 里,角色在舞台上的位置约定为: 横向用 X 坐标表示, 纵向用 Y 坐标表示。 如图 3-1-2 所示。
4、 学一学:欢欢现在的位置是 x=0,y=0。如果将 欢欢的位置 x 增 加 10,欢欢会向屏幕右边移动 10 步,将 x 减少 10,欢欢会向屏幕左边移动 10 步。 试一试:将“x 坐标增加 10”及“y 坐标增加 10” 分别拖到舞台上, 点击并观察角色有什么变化。 如果将角色的 y 坐标增加 10, 角色会向右移动 10 步,将 y 坐 标减少 10,角色会向下移动 10 步。 2. 键盘控制 通过“事件”类里的“当按下空格键”结合移 动积木,可以实现对角色的键盘控制。想一想,图 3-1-3 实现了什么效果? (三)趣味编程,做一做 1. 请为欢欢编写脚本。在积木里选择你喜欢 的按键,给
5、欢 欢导航。 欢欢:咦,角色怎么在倒退呢? 博士:这是因为角色“面向的方向”不对,需 要改变角色“面向的方向”。 小提示 “运动”类里的 “面向 90 度方向”积 木, 可以改变角色“面向”的方向。数字代表角度,点 击数字后,可以修改方向,如图 3-1-4 所示。 角色左右移动的参考脚本如图 3-1-5 所示。 欢欢:咦,怎么角色的头朝下了呢? 博士:试试改变“旋转方式”吧! 小提示 可以用“运动”类积木里的“将旋转方式设为 左右翻转”解决这个 问题。 试一试:还有其他解决办法吗? 2. 完善脚本,让角色按正确的方向前进或后 退。 (四)学习延伸,想一想 欢欢: 博士爷爷, 角色有其他的运动方
6、式吗? 博士:运动方式还有很多,到“运动”类积 木里去瞧瞧吧! 欢欢:控制方式呢? 观察,实践, 交流,探索。 观察,实践, 记忆,尝试探 索, 总结交流。 观察,思考, 总结,交流 初步探索 Scratch 编程中 的坐标系统,之 前在角色移动学 习时也有所接 触,这里作深入 研究。 明确角色的移动 引 起 的 坐 标 变 化。 掌握键盘和坐标 的结合 理解“面向() 度方向” 掌握“旋转方式” 博士: 到“事件”类积木里查找吧。 组织学生交流自己在“运动”类和“事件类” 积木中的发现。 三、 课堂小 结 1.这节课你还有哪些困惑和想法? 2 和同学分享自己的学习收获。 交流,评价 鼓励学生善于总 结和积极反馈 板书 第三单元 玩转 Scratch 欢欢出行 第 1 节键盘控制 左移 将 X 坐标增加(-10) 右移 将 X 坐标增加(10) 上移 将 Y 坐标增加(10) 下移 将 Y 坐标增加(-10)